Wyspy Chaosu
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksAktualnościGallerySzukajLatest imagesRejestracjaZaloguj

 

 Magia Chaosu

Go down 
AutorWiadomość
Barlogg
Wyrocznia Wysp Chaosu
Wyrocznia Wysp Chaosu
Barlogg


Male Liczba postów : 1820
Age : 39
Skąd : The Land of the Dead
Praca/Hobby : Głębokie rozważania. O śmierci i takie tam :D
Registration date : 14/01/2008

Magia Chaosu Empty
PisanieTemat: Magia Chaosu   Magia Chaosu I_icon_minitimeWto Cze 01 2010, 13:50

Kilka zaklęć na potrzeby postaci (standardowo potrzeba matką wynalazku:) )
Problem polega na tym, że jest to magia bardzo niestała, więc i często towarzyszą zaklęciom dodatkowe efekty. Przy rzucie na udanie zaklęcia rzut >=3 (tak czy =>4?) oznacza dodatkowy efekt - Cysiu masz całą listę, proszę dodaj gdzieś do forum w wolnej chwili zanim sesja Cię zastanie:)

Promień Chaosu – Mag koncentruje Moc w oczach, aż zaczynają świecić. Po tym czasie następuje ‘wyładowanie’ tejże Mocy w postaci tęczowych, świetlistych promieni. Promień sprawia, że wszystko z czym się zetknie, puchnie i skręca się nienaturalnie, a istoty żywe doznają chaotycznych efektów oraz wielkiego bólu co rundę padania na nie promienia. Zaklęcie działa do czasu, aż mag wyczerpie moc, jaką w to zaklęcie włożył 1w pierwszej rundzie. W następnych rundach mechanicznie działa to jak atak – każda 1 runda, przez które mag ‘patrzy’ na cel, powiela efekty zaklęcia. Oczywiście nie ma potrzeby rzucać na trafienie w kolejnych rundach, a jedynie przy inkantacji dla rzucenia zaklęcia.
(Poziom: 1, Obrażenia:?, Obszar:?, Zasięg: wzrok, Czas trwania:-)

Aura przerażenia - Mag koncentruje w sobie moc, która zaczyna wpływać na najbliższe otoczenie sprawiając, że boją się Maga. Ich wyobraźnia nasuwa im wizje tego, czego się boją. Potrafi doprowadzić to do ucieczki osób od maga
(Poziom: 2, Efekt: wszyscy w okolicy test Opanowania, Obszar: 10m, Zasięg: Mag, Czas trwania: 10min)

Odkształcenie – Mag recytuje zaklęcie, po czym wszelka materia nieorganiczna lub nieżywa, może być przez niego z grubsza modelowana, przez sam dotyk dłoni. Zaklęcie nie nadaje się do rzeźbienia, choć może stworzyć kontury przedmiotu, lub niezbyt równe okno w kamiennej ścianie. Odkształcenie jest stałe, choć nigdy nie może być stylizowane na ‘naturalne’ przyczyny – zawsze krawędzie będą gładkie i jakby stopione. Szybkość działania jest zależna od twardości i wielkości materiału (decyzja mg). Mag męczy się przy wykonywaniu modelowania, jak podczas szybkiego biegu.
(Poziom: 3, Efekt: modelowanie nieorganiczne, Obszar:-, Zasięg: dotyk, Czas trwania: do przerwania)

Wybuch Chaosu – Po inkantacji mag wskazuje miejsce, w którym rozpętuje się niewielka burza żywiołów, niekontrolowana przez maga, lekko się przemieszczając w losowym kierunku. Uszkadza i zadaje obrażenia wszystkiemu w polu działania, od dowolnej konfiguracji żywiołów. W nawałnicy wieje silny wiatr, który stara się utrzymać wszystkie cele w swym środku, oraz stara się wciągnąć wszystko, z czym się zetknie - przez czas działania zaklęcia. Wszystkie ataki zasięgowe, także magiczne, wymierzone w cele w środku wybuchu automatycznie nie trafiają celu. Efekty omijają zbroje.
(Poziom: 4, Obrażenia: 2 w 2 losowe części ciała/rundę, Efekt: obrażenia od żywiołów i utrudnienie wyjścia z obszaru zaklęcia, Obszar: 3m, Zasięg: Wzrok, Czas trwania: 6 rund)

Ciernisty Krzew – Zebranie mocy w dłoni, i wybranie obszaru w bezpośredniej okolicy maga ‘owocuje’ powstaniem czarnego, wysokiego i rozłożystego, starego i wyglądającego niezdrowo, kolczastego krzewu, który pojawia się tak szybko, że jest w stanie uwięzić w sobie osobę która stoi w miejscu jego wzrostu. Krzew jest magiczny, i szybko rozpada się, jednak szamotanie w nim zadaje obszarom miękkim (bez twardej zbroi) obrażenia. Stanie w bezruchu chroni przed obrażeniami. Po zaklęcia pozostają czarne, powykręcane i suche gałązki.
(Poziom: 2, Obrażenia: 2 na każdej lokacji przez rundę szamotania, Efekt: 1 cel zostaje uwięziony w krzewie, Obszar: 1m2, Zasięg: wzrok, Czas trwania: 4 rundy – po czym krzak rozpada się sam, wcześniej zniszczenie go jest dość trudne)

Tęczowa Aura – Aura pochłania obrażenia magiczne od trzech żywiołów – ognia, wody i powietrza, i magazynuje obrażenia w postaci punktów mocy. Ów moc mag może wykorzystywać do swych zaklęć, lecz jeśli jakaś zostanie niewykorzystana przy końcu czasu tarczy, mag zostaje opętany przez Chaos, aż nie zużyje całej nadmiarowej mocy – wtedy jego poczynaniami kieruje mg. Opętanie zużywa 1PM/rundę. Mag może próbować do tego nie dopuścić, absorbując zmagazynowaną energię we własne ciało, jednak nadwyżka dalej jest potencjalnie niebezpieczna.
(Poziom: 3, Efekt: absorbuje do 3 obrażeń na rundę, Obszar:-, Zasięg: Mag, Czas trwania: 12 rund)

Spaczone zapalenie – sprawia że palny materiał zapłonie, nieważne czy jest mokry lub w inny sposób nie powinien się zapalić. Płomień zmienia barwy, i zachowuje tą właściwość nawet jeśli podpalony przedmiot pali się przez następne kilka godzin.
(Poziom: 1, Obrażenia:-, Obszar:-, Zasięg: wzrok, Czas trwania:-)

Pocisk Chaosu – wysyła w stronę celu niewielki pocisk, o bliżej nieokreślonym kształcie. Przy rzucaniu zaklęcia rzut k6 – i tak: 1) życie – leczy 2 PŻ na trafionej lokacji; 2) lód – 2 obrażenia; 3) ogień – 2 obrażenia, przepalenie lekkich zbroi; 4) elektryczność – 2 obrażeń, omijanie zbroi metalowej; 5) ziemia – 2 obrażenia, przebijanie: 1 ; 6) śmierć – 4 obrażenia, omijanie zbroi; 7) eter – bo się na k6 zdarzy Very Happy
(Poziom: 2, Obrażenia:?, Obszar:-, Zasięg: wzrok, Czas trwania:-)

Płaszcz Śluzu – Ta inwokacja sprawia, że na wskazany obszar raptem pokrywa się bardzo śliskim śluzem. Istoty chcące przejść nawet przez cienką jego warstwę, muszą wykonywać rzuty na Równowagę, a przeciwnym razie upadają i są unieruchomione w miejscu – śluz zostaje na nich więc pomoc z zewnątrz także wyślizguje im się z rłoni. Oczywiście śluz jest magiczny, więc niedługo trzyma się podłoża, jak i magia która go stworzyła. Po zakończeniu zaklęcia, zamienia się w cuchnącą ciecz podobną do wody, i traci swoje śliskie właściwości. Mag jest niepodatny na ślizganie.
(Poziom: 4, Obrażenia:-, Obszar:10m2, Zasięg: wzrok, Czas trwania: 8 rund)

Mroczna Wegetacja – Do tej inwokacji potrzebny jest jakaś jedna sztuka roślinności, wysokości nieprzekraczającej Mocy/2 maga. Mag siada pod nią i przez recytację i dotyk dłońmi wypacza roślinę, zmusza ją do ruchu i kontroluje myślą. Roślina wykształca pod wpływem zaklęcia także 2 kończyny chwytne na kształt rąk. Sam mag także może się poruszać, choć koncentrując się na tworze, gdyż korzysta ze swoich zmysłów przy kierowaniem stworzeniem. Stworzenie ma statystyki zależne od mg, choć mag może z grubsza określić jakich cech szuka – im generalnie im większe, tym wolniejsze i silniejsze, lub im zdrowsze tym wytrzymalsze. Po skończeniu trwania lub zerwaniu więzi, roślina upada gdzie to nastąpiło, przegniłe i chore.
(Poziom: 5, Obrażenia:?, Obszar:-, Zasięg: dotyk, Czas trwania: 10 rund)

Klątwa Rozdrażnionego Narzędzia – Sprawia, że wszelkie narzędzia w okolicy (w tym broń) ożywają, i stają się dość wredne (choć tu decyzja mg czy kogoś atakują czy tylko robią na co mają ochotę, mag nie ma na to żadnego wpływu). Każde umie wolno lewitować i robić to, do czego jest przeznaczone (poziom Umiejętności zależny od wykonania przedmiotu), oraz mogą przekazywać swoją wolę w postaci lekkich przeczuć wysyłanych w stronę zainteresowanych. Denerwuje je brak posłuchu, jeśli już odważą się na kontakt. Udokumentowany był przypadek przejęcia ludzkiej warowni przez to zaklęcie, przypadkiem rzucone na terenie jego zbrojowni. Oczywiście wszystko wróciło do normy po wyczerpaniu się mocy zaklęcia.
(Poziom: 5, Obrażenia:?, Obszar:10m2, Zasięg: 20m, Czas trwania: 1 godzina)
Powrót do góry Go down
 
Magia Chaosu
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Starzy bogowie chaosu
» Magia Nihilistyczna
» Magia Cieni

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Wyspy Chaosu :: Tworzenie postaci oraz rozwój :: Umiejętności i magia :: Magia :: Do zrobienia-
Skocz do: